Narozen 1978, žije a pracuje v Brně. Vystudoval vysokou školu uměleckoprůmyslovou v Praze - ateliér filmové a televizní grafiky J. Barty - a od roku 2003 pracuje na volné noze jako grafický designér a animátor. Ve stejném roce zároveň zakládá animační a designerské studio Amanita Design. Od roku 2005 spolupracuje s animátorem Václavem Blínem. (Se svolením Jakuba Dvorského)
Narozen 1978, žije a pracuje v Brně. Vystudoval vysokou školu uměleckoprůmyslovou v Praze - ateliér filmové a televizní grafiky J. Barty - a od roku 2003 pracuje na volné noze jako grafický designér a animátor. Ve stejném roce zároveň zakládá animační a designerské studio Amanita Design. Od roku 2005 spolupracuje s animátorem Václavem Blínem. (Se svolením Jakuba Dvorského)

Jakub Dvorský je zakladatelem herního vývojového studia Amanita Design a zároveň výtvarníkem nového filmu Jana Svěráka Kuky se vrací.

Z tvorby studia patří mezi nejvýznamnější počiny například hra Samorost  a její pokračování Samorost 2. Jejich nejznámější a také nejúspěšnější hrou je poslední adventura[1] nazvaná Machinárium .

Tvorba studia Amanita Design se zaměřuje především na vývoj nezávislých her, které mají unikátní grafické zpracování a velmi příjemnou a přívětivou atmosféru.

Oslovili jsme tedy pana Dvorského, jenž byl časopisem Game Develop zařazen mezi padesát nejdůležitějších vývojářů světa, abychom se ho zeptali na jeho vize, život, inspiraci a pozadí jeho kariéry coby tvůrce her. 

 

Co děláte během horkého léta? Má tvořivý člověk, jako vy, čas na nějakou delší letní dovolenou?

Pořád vyřizuji spoustu věcí týkajících se Machinaria, Kukyho a chodu studia, ale zatím jsme nezačali dělat na dalším projektu. Vše je teď víceméně uzavřené, takže toho chci využít a konečně si po dlouhé době trochu odpočnout a vyvětrat hlavu, v srpnu letím do Himalájí.

 

Kresba stromu - z práce na filmu Kuky se vrací. (Se svolením Jakuba Dvorského)
Kresba stromu - z práce na filmu Kuky se vrací. (Se svolením Jakuba Dvorského)

Proč jste si vybral právě Himaláje? Máte k nim nějaký hlubší vztah nebo vás pouze lákají výšky?

Především mě láká vypadnout na nějaký čas daleko od počítače a internetu a toulat se někde v přírodě. Himaláje asi proto, že jsou to krásné a hodně vysoké hory a očekávám, že to bude zážitek. Ale nějaký zvláštní vztah k tomu místu (zatím) nemám, rád bych se podíval do hodně zemí po celém světě.

 

Pijete při práci hodně kávy nebo coca-coly - jak tomu tak bývá při tvoření do pozdních nočních hodin - abyste neusnul při práci?

Svůj příděl kofeinu potřebuji a doplňuji ho čajem. Bez čeho se jen těžko obejdu je hlavně silný černý čaj po ránu.

 

Na jakou stránku se při tvorbě her specializuje konkrétně Vy sám (grafickou, programovou...)?

Dříve jsem dělal kromě zvuků a hudby, úplně všechno, ale teď se zabývám hlavně vymýšlením celé hry včetně navrhování podoby jednotlivých levelů. Připravené návrhy pak posílám a vysvětluji všem členům našeho týmu, kteří zpracují jednotlivosti (pozadí, animace, hudbu, programování...) a poté dohlížím, aby všechny komponenty hry byly správně zkompletovány a vše bylo jak má být. Kromě toho se taky starám o marketing a business.

 

Členové herního vývojového studia Amanita Design.  (Se svolením Jakuba Dvorského)
Členové herního vývojového studia Amanita Design.  (Se svolením Jakuba Dvorského)

Jak vzniklo herní vývojové studio Amanita Design?

Studio jsem založil, když jsem končil na UMPRUM v roce 2003. Tehdy jsem vytvořil jako diplomovou práci svoji první Flashovou hru, které jsem dal jméno Samorost. Myslel jsem si, že Amanita se bude zabývat především grafickým designem a tvorbou animací a ilustrací na zakázku, ale úspěch Samorostu dostal studio na mnohem zajímavější a dobrodružnější dráhu - tvorbu nezávislých her.

 

Kolik lidí čítá uskupení Amanita Design?

Nyní má studio 7 členů a 2 externí spolupracovníky.

 

Co vlastně znamená slovo Amanita?

Amanita je latinsky muchomůrka a my máme v logu muchomůrku červenou neboli Amanita muscaria. Je to krásná houba, v malém množství velmi chutná do salátů či omáček, ve větším množství halucinogenní.

 

Mnozí fanouškové jistě znají vaše graficky i herně povedené adventury Samorost nebo Machinárium, kdo je autorem grafické stránky těchto her?

Design i grafiku Samorosta jsem dělal já a animace tvořil Václav Blín, na Machinariu jsem já pracoval už jen jako návrhář a většinu pozadí nakreslil Áda Lachman, animace dělal opět Václav Blín a s ním také Jára Plachý.

 

Jak dlouho jste vytvářeli Samorosta 1, 2 a jak dlouho Machinárium?

Oba Samorosty trvaly necelý rok, naproti tomu mnohonásobně rozsáhlejší a složitější Machinárium zabralo skoro tři roky.

 

Obraz z hry Machinárium - náměstíčko. (amanitadesign.com)
Obraz z hry Machinárium - náměstíčko. (amanita-design.net)

Odkud čerpáte inspiraci pro tvorbu her?

Záleží na konkrétní hře, ale většina inspirace pramení asi z přírody a také z různých rezavých strojů, opuštěných industriálních objektů, skládek odpadu atd. Kromě toho nás určitě inspirovala řada knih, filmů, her, obrazů nebo hudby.

 

Mohl byste uvést nějaké konkrétní tituly knih, filmů, her, obrazů nebo hudby, které vám byly inspirací?

Mám rád filmy Karla Zemana, Jiřího Švankmajera nebo ruského animátora Jurije Norštejna, z literatury mě asi nejvíc ovlivnil J.R.R. Tolkien, Douglas Adams nebo Stanislaw Lem, z výtvarných umělců by to mohl být třeba Hieronymus Bosch, Max Ernst nebo Jiří Šalamoun a z hudby Amon Tobin, Ulver či Master's Hammer.

 

Máte nějaké vzory mezi adventurami, které byste mohl uvést? Jako například, která hra (nebo hry) se Vám zdá graficky nejzajímavější a která zase nejlepší po herní stránce?

Z adventur mě výrazně ovlivnily například Myst, který přišel jako první se skvělou 3D grafikou, ale taky zajímavými puzlle a skvělou atmosférou, Neverhood - geniální hra vytvořená z plastelíny, má skvělou grafiku, animace a hlavně humor, Grim Fandango - skvělý svět a příběh nebo třeba Discworld, který měl na svoji dobu bezvadnou grafiku a animace.

 

Jaká je Vaše nejoblíbenější adventura?

Moje nejoblíbenější vůbec je asi Neverhood a z poslední doby málo známá geniální hříčka Windosill.

 

Kresby - z návrhů pro hru Machinárium.  (amanitadesign.com)
Kresby - z návrhů pro hru Machinárium.  (amanita-design.net) 

Máte raději 2D nebo 3D prostředí her a proč?

2D, protože grafika dvojrozměrných her je většinou poetičtější, ale taky přehlednější. Nemám nic proti 3D, ale myslím, že málokdo dokáže potenciálu 3D prostředí skutečně využít a vytvořit zajímavou výtvarnou stylizaci. Spousta 3D adventur se pokouší o naprostou realističnost, takové hry mě ale vůbec nebaví.

 

Co byste chtěl svými hrami hráčům předat? Obecně jsou Vaše herní nápady i grafika velmi přívětivé a pozitivní.

Chceme vytvářet herní světy, do kterých je příjemné vstoupit a chvíli pobýt. Mám radost, když slyším, že někoho naše hry rozesmály, nadchly nebo aspoň překvapily. Taky mám rád, když nějaký nevšední puzzle donutí hráče přemýšlet trošku jinak než je běžně zvyklý - to ho sice může zpočátku  pěkně potrápit, ale pak se dostaví radost z úspěšného vyřešení hlavolamu, a pokud se pak takový člověk cítí mentálně osvěžen, tak byla mise splněna na 100% :)

 

Máte nějakou vizi nebo námět pro novou hru? Možná by mohla být další hra přenesena do prostředí Himalájí, kde budeme vyšetřovat ztracení nějaké relikvie z paláce Potala. Nebo například do doby Karla čtvrtého, když sídlil na Karlštejnu. Co myslíte?

Nějaké nápady už máme a zatím můžu říct, že žádná detektivka to nebude a ani se nebude odehrávat na žádném reálném místě. Nicméně ta moje výprava do hor nějaký vliv na výslednou podobu naší příští hry doufám mít bude, i proto tam jedu :).

Děkujeme za rozhovor.

 


[1] Adventura (z anglického adventure - dobrodružství) je druh počítačové hry, ve které hlavní hrdina řeší rozličné úkoly (tzv. questy - z angl. slova poslání). Hráč postupuje 'klikatým' příběhem k vzdálenému cíli, přičemž je kladen důraz na mnohost řešení zápletek a hádanek. (Zdroj: wikipedie)